Spielregeln

1. Allgemeines

Territorial Conflict ist ein persistentes Multiplayer-Strategie-Browsergame. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Commanders, der in einer post-apokalyptischen Welt sein Imperium aufbaut.

2. Sprache

Die Spielsprache ist Deutsch. Im Chat und in Nachrichten ist Deutsch zu verwenden.

3. Accounts

Pro Spieler ist nur ein Account erlaubt. Multi-Accounting führt zum Ausschluss aller beteiligten Accounts.

4. Fair Play

Die Verwendung von Bots, Scripts oder anderen Hilfsprogrammen ist nicht gestattet. Pushing (einseitiger Ressourcentransfer) zwischen Accounts ist verboten.

5. Allianzen

Allianzen dürfen gegründet werden. Zusammenarbeit und Diplomatie sind ausdrücklich erwünscht. Allianz-interne Regeln obliegen der jeweiligen Allianz.

6. Chat & Nachrichten

Beleidigungen, Spam und anstößige Inhalte sind im Chat und in Nachrichten untersagt. Verstöße werden mit Chat-Bann oder Account-Sperre geahndet.

7. Neulingsschutz

Neue Spieler genießen 96 Stunden (4 Tage) Schutz vor Angriffen. Gebiete unter einem bestimmten Entwicklungsstand sind ebenfalls geschützt.

8. Kampfsystem

Es gibt zwei Angriffsmodi:

  • Raubzug: Ressourcen des Verteidigers werden geklaut (max. 30% des Lagers). Gebiet bleibt beim Verteidiger. Verteidigungsanlagen-Arbeiter werden getötet.
  • Übernahme: Gebiet wird erobert. Erfordert: Pionierfahrzeug (wird verbraucht), vernichtender Sieg (>70% Verteidiger vernichtet), >50% eigene Überlebende, und alle Verteidigungsanlagen müssen entwaffnet sein (0 Arbeiter).

Der Rohstoffbunker schützt einen Teil der Ressourcen vor Raubzügen. Die Transportkapazität der Armee begrenzt die maximale Beute.

Kampf-Resistenzen (Schere-Stein-Papier): Panzer nehmen 40% weniger Schaden von Infanterie. Flugzeuge nehmen 50% weniger Schaden von Bodentruppen (außer Stinger/SAM). Infanterie nimmt 20% weniger Schaden von Flugzeugen. Panzer nehmen 30% MEHR Schaden von Anti-Panzer-Spezialisten (Panzerfaust, Tiger UHT).

9. Verteidigungsanlagen

Verteidigungsanlagen (Befestigungswall, MG-Stellung, Panzersperre, Radar, SAM, Bunker) benötigen Arbeiter aus dem gemeinsamen Pool um zu funktionieren. Ohne Arbeiter sind sie wirkungslos. Bei Angriffen werden VA-Arbeiter proportional zu den Kampfverlusten getötet — Verteidigungen müssen nach Angriffen wieder bemannt werden.

10. Transport & Verladung

Das Transportsystem nutzt Gewichtseinheiten: 1 Soldat = 100 Gewicht, 1 Ressource = 1 Gewicht. Transporter haben eine gemeinsame Kapazität für Truppen und Ressourcen. Beispiel: Ein Unimog (3.000 Kapazität) transportiert 30 Jäger ODER 3.000 Eisen ODER eine Mischung.

Der A330 MRTT transportiert ausschließlich Öl (8.000 Kapazität). Bei Angriffen kann kein Cargo mitgenommen werden — nur erbeutete Ressourcen zurück. Loot-Kapazität = Transporter + Rucksäcke der überlebenden Einheiten.

11. Einheiten-Boni

Bestimmte Einheiten haben Boni gegen spezifische Kategorien:

  • Panzerfaust 3: 2x Schaden gegen Panzer
  • FIM-92 Stinger: 1.8x Schaden gegen Flugzeuge
  • Tiger UHT: 1.5x Schaden gegen Panzer
  • Gepard Flakpanzer: 2x Schaden gegen Flugzeuge
  • NH90 Transporthubschrauber: 1.5x Schaden gegen Infanterie

12. Punkteschutz

Wenn ein Angreifer mehr als 2,5× so viele Punkte hat wie der Verteidiger (Verteidiger unter 40% der Punkte des Angreifers), ist eine Gebietsübernahme blockiert. Raubzüge sind weiterhin möglich.

13. Runden

Das Spiel läuft in Runden von ca. 90 Tagen. Nach Rundenende werden die Top-Spieler in die Hall of Fame aufgenommen und eine neue Welt wird generiert.

14. Demo-Account

Der Demo-Account kann kostenlos ohne Registrierung genutzt werden. Einschränkungen: Kein Angreifen, keine WMDs, keine Allianzen, keine Nachrichten, kein Chat. Der Demo-Account kann von anderen Spielern angegriffen werden.

15. Voraussetzungssystem

Fortgeschrittene Einheiten, Gebäude-Upgrades und Waffen erfordern bestimmte Forschungsstufen. Der Technologiebaum im Spiel zeigt alle Abhängigkeiten. Beispiel: Der Eurofighter benötigt die Forschung „Nachbrenner", die ihrerseits „Hochleistungsmotoren Lv3" und „Aerodynamik Lv2" voraussetzt.

16. Arbeiter & Effizienz

Alle Gebäude benötigen Arbeiter für volle Effizienz. Ohne zugewiesene Arbeiter sinkt die Geschwindigkeit auf 25% (Forschung, Einheiten-Produktion, Bauzeit, WMD-Bau). Der Wohnkomplex erhöht die maximale Arbeiterkapazität und das Wachstum pro Tick. Arbeiter werden über einen Slider pro Gebäude zugewiesen.

17. Sichtweite & Aufklärung

Die Sichtweite wird dynamisch berechnet: Basis-Radius + Radar-Stufe + Forschungsboni (Elektronische Kriegsführung). Aufklärungsraketen (VS-30, Black Brant XII) decken Gebiete dauerhaft auf. Allianz-Territorien sind im Nebel sichtbar.